モダンコンバット Versus|ロックで勝てない人は拡張現実を活用しよう

初期から使えるエージェントで最もバランスの取れたステータスを持っているロックですが、場面ごとに特化した能力を持つ他のエージェントに対して、何となく不利なように感じることも多々ありますよね。

 

実際、至近距離から撃ち合いになった場合、アサシン系のエージェントや威力の高いショットガンを扱うチャプカ、タワーなどには相性が悪く、撃ち勝つことは困難です。

 

しかし、ロックだけを使って毎試合5000点近いスコアを叩き出すような猛者がいるのもまた事実。

今回は、いかにしてロックでキルスコアを稼いでいくのか?という点について考察していきたいと思います。

 

精密射撃してますか?

ロックが使うアサルトライフルは一発の威力(ダメージ)が全エージェントで最下位となるほどに低く設定されています。

関連:最強のエージェントは誰だ?攻撃力編

 

射撃レート(連射速度)はまずまずで、精度もかなり高い方なのですが、それでもやはり短時間で一瞬にして致命傷を与えるような効果はきたいできません。

 

特に、通常射撃では弾が散り散りになってしまうため、与えるダメージ量は少なくなりがちです。

 

なわけで、対面で向かい合った状態から、近距離で撃ち合いをした場合、ゴーストやスイフト、ミヌーやクリーパー、タワーやチャプカなどに勝つことはなかなか困難。

 

そこで活用しなければならないのが、ダブルタップアクションの「精密射撃」です。

精密射撃中は、照準を覗いて銃を構えるため移動速度や視界の不利は発生するものの、通常よりも圧倒的に高い命中精度を出すことができます。

通常射撃では散り散りになって全部の弾が敵に当たることはありませんが、精密射撃であれば、ほとんど全弾命中させることもできるほどに、精度が向上します。

 

要するに、ロックのアタッカーとしての攻撃力を発揮するためには、精密射撃で連続ヒットさせることが何より重要になってくるわけです。

 

ゲームプレイ設定

精密射撃をタイミングよく、そして瞬時に行うためのゲームプレイ設定の変更をしておくことをおすすめします。

通常はダブルタップアクションとして、画面右側をダブルタップすることにより構えて、再度ダブルタップすることによって通常射撃に切り替わります。

 

が、これでは咄嗟の切り替えでもたつく可能性がありますし、思ったように切り替えができない場面も出てきます。

 

そこでおすすめするのは、ゲームプレイ設定から「精密射撃」のコマンドを「ダブルタップ」から「エイムアイコン」に変更しておくことです。

すると、常に画面右下にエイムアイコンが表示され、このアイコンをタップするだけで精密射撃⇔通常射撃の切り替えが可能となります。

関連:おすすめのゲームプレイ設定

 

そのほか細かい設定として、「スプリントで精密射撃を解除」をONにしておくと、その場から離脱したいときに便利でしょう。

 

ヘッドショット狙ってますか?

頭に命中させると大きなダメージを与えることができるため、できる限りヘッドショットを狙っていくようにしましょう。

相手がとんでもないダメージを出してくるのは、多くの場合、しっかり頭を狙って撃ってきているからです。

 

コツとしては、常に視点をやや上気味に意識しておくこと。

移動中などもついつい近くを見ながら走りたいがために、視点を下げた状態にしてしまいがちなところが初心者の傾向だと思いますが、それでは瞬時に頭を撃ち抜くことができません。

 

角を曲がった瞬間、出会い頭にヘッドショットを連発するくらいになれれば、1対1の勝率もかなり上がってくるはずです。(そのためには、敵が来そうなところに最初から照準を合わせておく、などの経験に基づく事前動作も必要にはなりますが)

 

拡張現実使ってますか?

ロックの専用アビリティ「拡張現実」の効果は、隠れた敵を発見するだけにとどまりません。

実は、拡張現実で発見した敵に対する自身の攻撃力も、モジュールツリーの成長具合に応じて数パーセント上昇します。

 

アルティメットアビリティ直前までモジュールツリーを解放した場合、攻撃力増加量はさらに+21%されます。

全弾当たったときのダメージ量で考えれば相当なもので、拡張現実を使っているかどうかはロックで勝つために必要不可欠なものとなります。

 

ですから、拡張現実を使うときは、なるべく敵が近くにいることが分かっている状態で使用すべきです。

拡張現実は、敵を索敵するために使ってしまいがちですが、誰もそこにいなかったとき、全くの無駄遣いとなってしまいます。

 

敵を発見してから使う

では、どんな場面で使うべきか?

これは、敵を発見したときに使うことを推奨します。

そうすれば、確実にその敵に対しては攻撃力アップの恩恵を受けることができますし、何より、そこに敵エージェントがいるということは、他の敵エージェントも近くにいる(もしくは走って近づいて来ている)ことが考えられるからです。

 

これは自チームの動きに置き換えてみれば分かることで、集団行動をした方が勝ちやすいこのゲームにおいて、リスポーンなどで味方とはぐれてしまった場合、なるべく早めに味方と合流しようと動きますよね?

 

敵チームも同じで、そこに1人しか見えていなかったとしても、別の位置から他のエージェントが攻め込んでくる可能性は常に考えておかねばなりません。(余談ですが、僕が最も危険だと思っているのは、敵を倒してデータを回収するタイミングです。ここでのんびりしていると、背後から反撃の間もなくやられてしまう可能性あり)

 

そこで、拡張現実の敵を発見する能力が絶大なメリットをもたらします。

普通なら、「よし、目の前のあいつを倒すぞ!」とか思って1v1に持ち込もうとしますが、気づいたら後ろから撃たれて1v2になっていた……となる場面でも、事前に「あ!後ろからも来てる!ちょっと隠れて後ろの奴を先に叩くか」など等、作戦を練ることが出来るわけです。

 

味方の交戦中に加勢する

これはとても大事なことで、味方が交戦し始めたところに、ロックの中距離射撃で割り込んでいくというパターンが出来上がれば、敵にとってはとんでもない脅威となります。

 

仮に味方がやられても、あなたは生き残り、キルを奪うことができます。

射撃音がしたらチャンスなので、すぐさま精密射撃の準備をしましょう。

 

もちろん、その際に拡張現実を使っておけば、背後からの奇襲に備えることもできます。

 

ロックも強そうに思えてきたでしょ?

ここまで読んでもらえたら、何だか特徴の少ないロックさんも、「実は強いんじゃね?」と思えてきたのではないでしょうか。

実際には、上記で書いたようなシンプルな状況というのはなかなかなく、大体が色んな出来事が重なり合って素早い判断が求められるようになるため、使いこなすのはやはり難しいと言えます。

 

が、しっかりとその特性を活かして立ち回ることができれば、少なくともロックが弱いなんてことにはなりません。

  • ロックは中距離が得意
  • 精密射撃で銃弾をまとめる
  • ヘッドショットを狙う
  • 拡張現実の攻撃力増加を活用する

この辺りを意識しておくだけで、プレイヤースキルの伸びも加速するはず。

と言いつつ、ボクもまだまだ修行中の身ですから、マッチングした際は、共に頑張りましょう!

モダンコンバット Versus|経験者が語るテクニック集

このページでは、ボクが実際にゲームをプレイしながら感じたこと、考えたこと「テクニック集」として紹介していきます。

試合の状況によっては、以下に挙げることがすべてではありませんが、あくまで一般論として理解していただければと思います。

モダンコンバット Versus|チームスコアを稼いでくれないモナークさん

たぶん荒野行動なんかをよくプレイしている人は、その戦闘スタイルからモナークさんを使ってみたくなるパターンが多いんじゃないでしょうか。

 

ヘッドショットを狙えばほとんどのエージェントを一撃で始末できる上に、スコープを覗いて照準を合わせていく戦闘スタイルが、バトルロイヤルゲームの操作感と似ているため、好んで使う方が多いイメージです。

 

バウンティはデータ回収が大事

モナークは体力が最も少ないエージェントで、アビリティもひたすら攻撃力に特化したものになっているため、前線に出ていくのは非常に危険です。

関連:最強のエージェントは誰だ?体力編

結果的に、データ回収のチャンスも少なくなりがちで、キルは奪ったものの、敵にデータを破棄されてチームスコアにはならず、という場面が多々見られます。

 

 

個人スコアはキルを奪っていることから伸びやすく、最終的にチームが負けてもチーム内MVPになっていることは珍しくありません。

 

しかしですね、結局はチームが負けているんだからどうなのかな?って気がするんですね。

 

安置から覗いて、敵が見えた瞬間にキルを奪う → すぐ側にいた敵チームのエージェントにデータを破棄される → リスポーンした敵に背後からキルを取られ、データも回収される → 結果、キルスコアは伸びるがそれ以上に相手チームにスコアを献上してしまっている。

 

こんな悪循環にハマってしまわないようにするため、モナークには上手な立ち回りが求められます。

要するに、モナークは少なくとも中級者以上のプレイヤーに向いているエージェントになるわけです。

 

ゾーンコントロール(制圧せよ!)ではゾーンに入る

モナークは前述の通り、前線に出向いていくとあっという間に倒されてしまいます。

ピストルスワップは超強力ですが、そもそも敵の攻撃を耐えることができないため、ゾーンの中で生き残り続けるのは難しいと言わざるを得ません。

 

そこで、モナークを使う場合はゾーンの外から様子を見守りつつ、撃てる敵が出てきたら撃っていくというスタイルになりがちです。

 

しかし、このような場合、モナーク自身はゾーンの制圧に直接かかわることができず、チームスコアに対する貢献度は低くなります。

結果的にゾーンを3対4で奪い合うような形になってしまい、前線で戦う他のプレイヤーにとっては苦戦を強いることになるでしょう。

 

特に、ゾーンで負けている最中にモナークで外から狙っているのは、かなりしんどいです。

なぜなら、ゾーンを制圧している側のプレイヤーは、常にゾーンの中にいる必要はまったくなく、むしろ相手が攻めてこないのであれば物陰に身を潜めているだけで、あとは時間の経過を待てば勝利が見えてくるわけです。

 

姿の見えない敵に対してモナークができることは何もなく、「それならば」と思ってピストルに持ち替えてゾーンの中に侵入していったとしても、隠れていた敵エージェントにほんの数発で打ち倒されて終わりでしょう。

 

もちろん、稀に立ち位置を常に変えながら敵をゾーンの中に一切入らせないような凄腕のスナイパーも存在しますが、それほど上手く立ち回れること稀です。

 

結局何が言いたいのかっていうと、状況に応じたエージェントの選択、立ち回りを追求していきましょう

そんな感じです。

モダンコンバット Versus|ゲーム画面を解説

このページでは、モダンコンバット Versusを最近始めたよ!という方のために、ゲーム画面の使い方を詳しく解説していきます。

 

ゲーム画面をチェック!

画像を見ながら確認していきましょー。

はい、アプリを起動するとこのような画面になりますね。

項目が多いため最初は戸惑うかもしれませんが、このゲームにはロードアウト(装備品)の概念がないため、実は非常にシンプルにできています。

 

イベント

画面右上から「イベント」を選択すると、現在開催中のイベントの一覧が表示されます。

ミッションは複数同時開催もされ、達成することで様々な報酬が得られます。

この画像の中では、エージェントのミヌーを使用してPvPバトルに勝利すると一定量のクレジットが貰えるとか、期間限定で新エージェントのハッシュタグが貰えるイベントだとか、色々と開催されていました。

 

イベントはわりと頻繁に開催されており、エージェントを育成するのに必要なクレジットも稼ぐことができるため、定期的にチェックしていきましょう。

 

ストア

次にストアですが、ここでは有料(課金)アイテムの販売が行われています。

プレミアムパックでは、ゲーム開始後に一度だけ購入可能なスターターキットや、現在自分が格付けされているリーグに応じた種類のアイテムパックが販売されています。

通常の販売価格よりお得になったアイテムパック。各リーグで、どうしてもこれ以上トロフィーが増えそうにない、というときはエージェントの能力を上げてみることで打開できるかも。そんなとき、プレミアムパックを購入して、モジュールツリーを成長させていくのです。

 

ダイヤの価格はこんな感じ。正直な話、ガチャから排出されるアップグレードトークンの量は、時に悲しくなるほど少ないので、あまり無茶な課金はしないことをオススメします。

 

スキンストアでは、各エージェントのスキンが購入できる。スキンの購入には「チケット」が必要で、シーズン終了後の報酬などで獲得できます。

 

クレートストア

こちらはクレートと呼ばれる宝箱。

いわゆるガチャと思ってもらって問題ありません。

左側に並んでいるのは「VSガチャ」で、11連をすればダイヤ80個分がお得に。

排出されるアイテムは、未所持のエージェント本体、各エージェントのモジュールツリー(モッド&パーク)、そしてアップグレードトークンとなります。

 

右側に並んでいる色付きのクレートは、各レアリティに応じたエージェントが1体確定で獲得可能です。

序盤はひとりのエージェントをしっかり成長させていく方が勝率が上がるため、どれかひとつクレートを開けて、出てきたエージェントをメインとして愛情持って育ててあげるのをおすすめします。

 

ボットバトル

次にボットバトルですが、このモードでは自分以外のすべてのプレイヤーがボット(コンピューター)となり、実際の試合形式でゲームの練習を行うことが可能です。

トロフィーの増減がないので、新しく獲得したエージェントの挙動の確認や、マップをより深く把握するために活用していきましょう。

 

ライブトーナメント

プレイヤーが任意で作成できる大会です。

トーナメントでは全エージェントが最大レベルの状態で使用可能なため、仲間を集めてプレイするのには最適。

また、ライブトーナメントでは観戦モードも用意されています。

上手なプレイヤーの行動を観察して、自分のプレイにも活かしていきましょう。

 

なお、ライブトーナメントは自分ひとりだけでも開催できるため、マップの構造を勉強したいときなんかに役立つかと思います。

関連:モダンコンバット Versus|マップ考察

 

契約

次に画面右下の契約ですが、これは毎日更新されるデイリーミッションとなります。

ミッションをクリアすることで貴重なクレジットを少しずつ獲得することが可能。

数時間おきに更新されていくので、特に意識せずとも、普通にプレイしていれば何らかの契約をクリアすることができるかと思います。

 

獲得したクレジットは、100個溜まると1回だけVSガチャを開けることができます。

取っておいても意味はないので、溜まり次第開けていきましょう。

 

エージェント

画面一番左側に並んでいるアイコンの中から「エージェント」の項目を選ぶと、各エージェントの詳細が確認できます。

エージェントの左上に表示されている数字はエージェントパワーのレベルです。

モジュールツリーの成長具合によって、1~50まであり、最大レベルの50になった時点でアルティメットアビリティが解放されます。

ひとまず、そこを目標にゲームを進めていくことになるでしょう。

詳細のボタンをタップすると、各エージェントのステータス画面が表示されます。

エージェントの名前の下にある「コモン」や「スーパー」の表示は、レアリティを現していますね。

 

エージェントマスタリーは、PvPで獲得した個人スコアをそのまま経験値に変換して加算されていくものです。

エージェントの能力には何の影響もありませんが、そのエージェントをどれくらい使い込んでいるかという指標として活用できます。

アップグレードをタップすると、そのエージェントのモジュールツリーの画面が表示されます。

左のグレード1から順番にアップグレードトークンを用いて解放していくことになりますが、稀にVSガチャからいずれかのモジュールが排出されることがあります。

運が良ければ、まだ解放できないようなグレード3のモジュールやパークなどが獲得でき、大幅に能力値を上昇させることも可能。

 

リーグ

エージェントアイコンの下にいくと、リーグの項目がありますね。

ここでは、各リーグの到達条件(トロフィー数)と、シーズン終了後の報酬内容が確認できます。

画面下に3つの星が並んでいますが、これは400~1500までの中間地点が3つ用意されているということで、区切りに到達するごとに大量のクレジットが獲得できます。

 

以前はシーズン終了ごとにトロフィー数がリセットされていましたが、5月1日の超大型アップデートによりシーズンをまたいだリーグ格付けが行われるようになりました。

それに伴い、トロフィー獲得の難易度が格段に上がっており、ちょっとやそっとのことではマスターリーグまで到達することはできません。

 

ランキング

ランキングのメニューを選択すると、現在の獲得トロフィー数によりソートされたプレイヤーランキングが表示されます。

上位陣はみんな桁違いのトロフィーを稼いでいる模様。

ちなみに、画面右下のグローバルをローカルに変更すると、国内サーバーのみのランキングが表示されます。

 

クラン

ダイヤを使って自由に作成できるクラン。

ソロクランつくってます。

 

クランへの加入は、各種コミュニティをチェックして応募するといいでしょう。

 

Lobi

Lobiはゲーム全般のコミュニティサイトですが、アプリ内に表示されているだけあって、モダコンVS公認のコミュニティとなっています。

プレイヤー同士の交流・情報交換、クラン募集・応募などに活用されているようですね。

 

プロフィール

最後に画面左上のエンブレムをタップしてみましょう。

これまでの戦績が表示されます。

 

K/D比は、自分自身のキルとデスのレートであり、1を下回っているということは、死ぬ回数の方が多いということです。

画像のプロフィールはボクのものですが、K/D比がアホみたいな数字になっているのはスルー推奨。

 

なお、プレイヤー名は自由に変更可能です。

 

モダンコンバット Versus|最強のエージェントは誰だ?体力編

5月1日の超大型アップデートにて、すべてのディフェンダーの体力は最終的に1万を超え、チーム構成に不可欠な耐久力を備えるようになった。

では、最も体力の多い、耐えるエージェントとは誰なのか?

ステータスの体力の項目からランキング化して紹介していきます!

 

エージェント体力ランキング

※アビリティの性能は考慮していません。

体力ランキング
 順位 名前 強化前 強化後
1 ローネン 7000 11540
2 カン 6500 11050
3 ノックス 6500 11050
4 タワー 6500 11050
5 ジューク 6000 10350
6 ロック 5000 8000
7 リボルブ 4000 6800
7 チャプカ 4000 6800
9 クルト 3750 6373
9 ハッシュタグ 3750 6373
11 ブレイズ 3750 5437
12 ミヌー 3000 5100
12 スイフト 3000 5100
12 クリーパー 3000 5100
12 ゴースト 3000 5100
12 セブン 3000 5100
17 モナーク 2500 4250

 

ディフェンダー勢は体力1万超え

というわけで、ディフェンダー系のエージェントは最終的に全員が体力1万を超えることが分かりましたね。

 

体力が5000台のアサシン系エージェントやブレイズ、セブンなどと比較すると、同じ攻撃を受け続けた場合、倍の時間を生きながらえることになります。

 

特にゾーンコントロールにおいては、なかなか倒れない味方の存在というのは非常に頼もしいもので、実際そういうエージェントがひとりいるチームの勝率はかなり高いものだと思っています。

 

なので、初心者の方が誰かひとり集中的に育てていくとするなら、ディフェンダーの中からひとり選ぶ、ということをおすすめします。

積極的にキルを奪ってスコアを稼ぐことが難しくても、「こいつ全然死なねぇ」というエージェントが戦場にいると、敵にとっては厄介なものです。

 

モナークの脆さ

一方で、攻撃力ランキング1位に君臨するモナークは、体力においては最下位となっています。

No.1の攻撃力を持ちながら、最も脆いエージェント……あまりに個性がはっきりしすぎていて、人気が出るのも頷けますね。

モダンコンバット Versus|最強のエージェントは誰だ?攻撃力編

このページでは最も攻撃力の高いエージェントを、ステータスの「ダメージ」の項目から単純比較しランキング化していきます。

 

エージェント攻撃力ランキング

弾数や射撃レート、精度などは考慮していません。

攻撃力ランキング
順位 名前 強化前 強化後 弾数
1 モナーク 3750 6373 5
2 ゴースト 2900 4930 5
3 タワー 1500 2555 6
4 チャプカ 1300 2210 9
5 スイフト 960 1632 12
6 セブン 660 1122 12
7 リボルブ 650 1103 12
8 ローネン 450 763
9 ブレイズ 445 754 30
10 クルト 240 423 45
10 ハッシュタグ 240 423 40
12 クリーパー 240 408 35
13 ミヌー 225 386 30
14 ノックス 250 380 75
15 ジューク 225 380 35
16 カン 214 360 60
17 ロック 180 306 45

 

上位陣は圧倒的

というわけで、最も一撃の攻撃力が高いのはモナークであり、次いでゴースト、タワーという順番に。

特にモナークに関しては断トツの強さを誇っています。

 

前バージョン時代から多くのプレイヤーに使用されてきた人気エージェントですが、今でもそのキル力は健在。

ただし、最大攻撃力の6373を超える体力を持ったエージェントも出てきたため、効果的に使うにはヘッドショットを当てていく高度なテクニックが求められます。

 

また、ゴーストもスタブを使わずとも、通常攻撃のショットガンで恐ろしい破壊力を秘めていることがお分かりになるかと思います。

相手があまり動かないようなら、積極的に近づいていってショットガンを頭目掛けて撃っているだけでも、相当キルが取れるはず。

アビリティのスタブとの合わせ技で、非常に怖い存在になり得るわけですね。

 

下位2名はロックとカン

下位2名は以前のバージョンで初期から使用可能だったエージェントのロックとカンでした。

アタッカーのロックが最下位になるのは予想外の結果だったのではないでしょうか?

 

ロックには拡張現実による攻撃力アップがありますから、これを有効活用しなければ、正面からの撃ち合いでは少し不利。

 

ぜひ立ち回りの参考までに。

 

モダンコンバット Versus|超大型アップデートが軒並み不評

これまでは最高のゲームバランスでどのエージェントも使ってみる楽しさがあったんだけど、アップデート後は強化しているエージェント以外はほとんど役に立たない。

 

敵に強化済みエージェントがいると、いくら相性のいいエージェントをカウンターに当てたとしても、パワーでゴリ押しされて勝ち目なさすぎ。

 

結果的に、特定のエージェントを使い続けるばかりになる。

 

戦況に応じてエージェントを使い分けるという楽しさが肝だったし、そこに戦略性があったのに、なぜそれを覆してしまったのか、甚だ理解に苦しむ。

 

相手に勝てたとしても、「まぁ、エージェントパワーの差かな。なんか、ごめん。」って感じだし、相手に負けたとしても、「まぁ、エージェントパワーの差かな。そりゃ無理だ」という感じ。

 

以下、2ch.sc本スレより同様のコメントをまとめてみた。

続きを読む モダンコンバット Versus|超大型アップデートが軒並み不評

モダンコンバット Versus|エージェントの「モジュールツリー」まとめ

このページではモダンコンバット Versusに登場するエージェントの「モジュールツリー」をまとめていきます。

 

モジュールツリーとは?

超大型アップデート後に採用された新しい成長システムです。

モジュールを解放することにより、エージェントパワーが上昇し、体力・攻撃力・アビリティが強化されていきます。

つまり、モジュールツリーを解放することは、ゲームを有利に進める上で必要不可欠な要素となるわけですね。

 

モジュールツリーの構成

モジュールツリーは「グレード1」→「グレード2」→「グレード3」→「アルティメットアビリティ」という流れで成長していきます。

全部を解放するには、アップグレードトークンが5060個必要になります。(全エージェント共通)

各グレードには、それぞれ「体力モジュール」「ダメージモジュール」「アビリティモジュール」があり、3種類のモジュールを解放することによって、そのグレードの最上位モジュールとなる「パーク」の解放が可能となります。

 

パークは通常のモジュールと比べ、より大きくエージェントの能力値を上昇させてくれるもので、各グレードに用意された3つのパークを解放することにより、アルティメットアビリティへの道筋が開かれるわけです。

 

解放可能な順番はエージェントのタイプによって分けられており、

  • アタッカー:体力パーク→アビリティパーク→ダメージパーク
  • ディフェンダー:ダメージパーク→アビリティパーク→体力パーク
  • アサシン:体力パーク→アビリティパーク→ダメージパーク
  • スペシャリスト:体力パーク→ダメージパーク→アビリティパーク

となっています。最も得意なものは最後に獲得するようになっているわけですね。

 

ここまで整理すると、

  • モジュールツリーは「グレード1」「グレード2」「グレード3」「アルティメットアビリティ」の順番で成長していく。
  • 各グレードには「体力モジュール」「ダメージモジュール」「アビリティモジュール」がある。
  • モジュールを解放することで、エージェントの該当する能力値が上昇し、エージェントパワー(レベルみたいなもの)が加算される。
  • 各グレードに用意されたモジュールを全部解放すると、そのグレードに1つだけ存在する「パーク」を解放することができるようになる。
  • 各グレードに用意された3つのパークをすべて解放すると「アルティメットアビリティ」の解放が可能となる。(ただしアップグレードトークンが2000個必要)

整理したつもりが、なかなかややこしい(汗)

 

もっと簡単に、一言で表現すれば「どれでもいいからモジュールを解放すべし」とまぁ、これだけ。

アップグレードトークンが数多く必要になるので、出来れば重点的に育てるエージェントを1体だけ選定して、そのエージェントだけに愛を注いであげた方が、効率がいいかと思います。

 

解放する順番は特に関係なく、「もっと火力出してぇ」ならダメージモジュールを、「死にたくねぇ」なら体力モジュールを、「アビリティで遊びてぇ」ならアビリティモジュールを優先的に解放すればOK。

いずれにせよ、全部のモジュールを解放することになるのです。

 

また、最初はプレイヤーレベルの上昇やリーグのランクアップなどで、クレジットが何かとたくさん溜まります。

VSガチャを引く回数は序盤の方が必然的に多くなるので、特に育てたいエージェントは序盤に集中的にパワーアップさせておくといいでしょう。

 

ロックのモジュールツリー
グレード1
体力モジュール1×3 体力が+250 20個
ダメージモジュール1×3 ダメージが+9 20個
アビリティモジュール1×3 拡張現実による攻撃力増加量が+2% 20個
体力パーク 体力が+1000 600個
グレード2
体力モジュール2×2 体力が+500 80個
ダメージモジュール2×2 ダメージが+18 80個
アビリティモジュール2×2 攻撃力増加量が+3%
アビリティの効果範囲が+2m
80個
アビリティパーク 攻撃力増加量が+5%
アビリティの効果範囲が+6m
持続時間が+2秒
600個
グレード3
体力モジュール3 体力が+750 200個
ダメージモジュール3 ダメージが+27 200個
アビリティモジュール3 攻撃力増加量が+4%
アビリティの持続時間が+1秒
200個
ダメージパーク ダメージが+36 600個
アルティメットアビリティ
超拡張現実 可視化した敵がチームメイトにも見えるようになる。可視化した敵に対するロックの追加ダメージも増加する。 2000個
初期ステータス:ダメージ180/体力5000
最終ステータス:ダメージ306/体力8500
強化後アビリティ:攻撃力増加量+21%/持続時間+3秒/効果範囲+10m
必要アップグレードトークン:5060個

ブレイズのモジュールツリー
グレード1
体力モジュール1×3 体力が+187 20個
ダメージモジュール1×3 ダメージが+22 20個
アビリティモジュール1×3 1回目の爆発ダメージが+300
2回目の爆発ダメージが+100
20個
体力パーク 体力が+750 600個
グレード2
体力モジュール2×2 体力が+375 80個
ダメージモジュール2×2 ダメージが+44 80個
アビリティモジュール2×2 1回目の爆発ダメージが+600
2回目の爆発ダメージが+200
爆発範囲が+1m
80個
アビリティパーク 1回目の爆発ダメージが+1200
2回目の爆発ダメージが+400
爆発範囲が+2m
600個
グレード3
体力モジュール3 体力が+562 200個
ダメージモジュール3 ダメージが+66 200個
アビリティモジュール3 1回目の爆発ダメージが+900
2回目の爆発ダメージが+300
爆発範囲が+1m
200個
ダメージパーク ダメージが+89 600個
アルティメットアビリティ
ミュータントグレネードX 3つ目の爆発が追加され、大ダメージを与える。 2000個
初期ステータス:ダメージ445/体力3750
最終ステータス:ダメージ754/体力5437
強化後アビリティ:1回目の爆発ダメージが+4200/2回目の爆発ダメージが+1400/爆発範囲が+5m
必要アップグレードトークン:5060個

リボルブのモジュールツリー
グレード1
体力モジュール1×3 体力が+200 20個
ダメージモジュール1×3 ダメージが+32 20個
アビリティモジュール1×3 ガンショーの射撃レートが+10% 20個
体力パーク 体力が+800 600個
グレード2
体力モジュール2×2 体力が+400 80個
ダメージモジュール2×2 ダメージが+65 80個
アビリティモジュール2×2 ガンショーの持続時間が+0.5秒 80個
アビリティパーク ガンショーの射撃レートが+30%
ガンショー持続時間が+1秒
600個
グレード3
体力モジュール3 体力が+600 200個
ダメージモジュール3 ダメージが+97 200個
アビリティモジュール3 ガンショーの射撃レートが+20%
ガンショー持続時間が+0.5秒
200個
ダメージパーク ダメージが+130 600個
アルティメットアビリティ
ショータイム! キルをキメるたびにガンショーの発動時間が延びる。 2000個
初期ステータス:ダメージ650/体力4000
最終ステータス:ダメージ1103/体力6800
強化後アビリティ:射撃レート+80%/持続時間が+2.5秒
必要アップグレードトークン:5060個

カンのモジュールツリー
グレード1
体力モジュール1×3 体力が+325 20個
ダメージモジュール1×3 ダメージが+10 20個
アビリティモジュール1×3 ディフェンスドームの耐久値が+400 20個
ダメージパーク ダメージが+42 600個
グレード2
体力モジュール2×2 体力が+650 80個
ダメージモジュール2×2 ダメージが+21 80個
アビリティモジュール2×2 ディフェンスドームの耐久値が+800
ディフェンスドームの持続時間が+0.5秒
80個
アビリティパーク ディフェンスドームの耐久値が+1600
ディフェンスドームの持続時間が+3秒
600個
グレード3
体力モジュール3 体力が+975 200個
ダメージモジュール3 ダメージが+32 200個
アビリティモジュール3 ディフェンスドームの耐久値が+1,200
ディフェンスドームの持続時間が+2秒
200個
体力パーク 体力が+1300 600個
アルティメットアビリティ
ヒーリングドーム ディフェンスドームが全チームメイトを回復させる。 2000個
初期ステータス:ダメージ214/体力6500
最終ステータス:ダメージ360/体力11050
強化後アビリティ:ディフェンスドームの耐久値+5600/持続時間+6秒
必要アップグレードトークン:5060個

ローネンのモジュールツリー
グレード1
体力モジュール1×3 体力が+350 20個
ダメージモジュール1×3 ダメージが+22 20個
アビリティモジュール1×3 跳ね返しによるダメージが+3% 20個
ダメージパーク ダメージが+90 600個
グレード2
体力モジュール2×2 体力が+700 80個
ダメージモジュール2×2 ダメージが+45 80個
アビリティモジュール2×2 跳ね返しによるダメージが+5.5%
移動速度が+5%
80個
アビリティパーク 跳ね返しによるダメージが+20%
跳ね返しの持続時間が+1秒
移動速度が+10%
600個
グレード3
体力モジュール3 体力が+1050 200個
ダメージモジュール3 ダメージが+67 200個
アビリティモジュール3 跳ね返しによるダメージが+10%
跳ね返しの持続時間が+0.5秒
移動速度が+7%
200個
体力パーク 体力が+1400 600個
アルティメットアビリティ
天衣無縫 跳ね返したダメージがローネンの体力を回復させる。 2000個
初期ステータス:ダメージ450/体力7000
最終ステータス:ダメージ360/体力11540
強化後アビリティ:跳ね返しによるダメージ+50%/持続時間+1.5秒/移動速度+27%
必要アップグレードトークン:5060個

ジュークのモジュールツリー
グレード1
体力モジュール1×3 体力が+350 20個
ダメージモジュール1×3 ダメージが+11 20個
アビリティモジュール1×3 タッチダウンのダメージが+60 20個
ダメージパーク ダメージが+45 600個
グレード2
体力モジュール2×2 体力が+600 80個
ダメージモジュール2×2 ダメージが+22 80個
アビリティモジュール2×2 タッチダウンのダメージが+120
爆発範囲が+1m
80個
アビリティパーク タッチダウンのダメージが+240
スタン持続時間が+1秒
タッチダウンによる回復が+30%
600個
グレード3
体力モジュール3 体力が+900 200個
ダメージモジュール3 ダメージが+33 200個
アビリティモジュール3 タッチダウンのダメージが+180
スタン持続時間が+0.5秒
タッチダウンによる回復が+20%
200個
体力パーク 体力が+1200 600個
アルティメットアビリティ
スーパータッチダウン タッチダウンに炎による攻撃が加わり、数秒間的にダメージを与える。 2000個
初期ステータス:ダメージ225/体力6000
最終ステータス:ダメージ380/体力10350
強化後アビリティ:タッチダウンのダメージ+840/スタン持続時間+1.5秒/爆発範囲+2m/回復+50%
必要アップグレードトークン:5060個

ノックスのモジュールツリー
グレード1
体力モジュール1×3 体力が+325 20個
ダメージモジュール1×3 ダメージが+12 20個
アビリティモジュール1×3 タレットのダメージが+11
タレットの耐久値が+300
20個
ダメージパーク ダメージが+50 600個
グレード2
体力モジュール2×2 体力が+650 80個
ダメージモジュール2×2 ダメージが+25 80個
アビリティモジュール2×2 タレットのダメージが+22
タレットの耐久値が+600
タレット持続時間が+5秒
80個
アビリティパーク タレットのダメージが+44
タレットの耐久値が+1200
タレットの射撃レートが+50
600個
グレード3
体力モジュール3 体力が+975 200個
ダメージモジュール3 ダメージが+37 200個
アビリティモジュール3 タレットのダメージが+33
タレットの耐久値が+900
タレットの回転範囲が+20°
200個
体力パーク 体力が+1300 600個
アルティメットアビリティ
メカニカルハート タレットが数秒間ダメージを受けなかった場合、タレットの耐久値が回復する。 2000個
初期ステータス:ダメージ250/体力6500
最終ステータス:ダメージ380/体力11050
強化後アビリティ:タレットのダメージ+154/耐久値+4200/持続時間+10秒/回転範囲+20°/射撃レート+50
必要アップグレードトークン:5060個

タワーのモジュールツリー
グレード1
体力モジュール1×3 体力が+325 20個
ダメージモジュール1×3 ダメージが+75 20個
アビリティモジュール1×3 シールドの耐久値が+625
バッシュのダメージが+150
20個
ダメージパーク ダメージが+300 600個
グレード2
体力モジュール2×2 体力が+650 80個
ダメージモジュール2×2 ダメージが+150 80個
アビリティモジュール2×2 シールドの耐久値が+1250
バッシュのダメージが+300
シールド使用時の移動速度が+10%
80個
アビリティパーク シールドの耐久値が+2500
バッシュのダメージが+600
バッシュのクールダウンが-1秒
600個
グレード3
体力モジュール3 体力が+975 200個
ダメージモジュール3 ダメージが+225 200個
アビリティモジュール3 シールドの耐久値が+1875
バッシュのダメージが+450
バッシュ時のシールドへのダメージが-25%
200個
体力パーク 体力が+1300 600個
アルティメットアビリティ
アンブレイカブル シールドが数秒間ダメージを受けなかった場合、シールドの耐久値が回復する。 2000個
初期ステータス:ダメージ1500/体力6500
最終ステータス:ダメージ380/体力11050
強化後アビリティ:シールドの耐久値+8750/バッシュのダメージ+2100/バッシュ時の移動速度+20%/バッシュのクールダウン-1秒/バッシュ時のシールドへのダメージ-25%
必要アップグレードトークン:5060個

ミヌーのモジュールツリー
グレード1
体力モジュール1×3 体力が+150 20個
ダメージモジュール1×3 ダメージが+11 20個
アビリティモジュール1×3 体力回復が+3% 20個
体力パーク 体力が+600 600個
グレード2
体力モジュール2×2 体力が+300 80個
ダメージモジュール2×2 ダメージが+23 80個
アビリティモジュール2×2 体力回復が+5.5%
移動速度が+2.5%
80個
アビリティパーク 体力回復が+20%
移動速度が+10%
スピードリンク持続時間が+1秒
600個
グレード3
体力モジュール3 体力が+450 200個
ダメージモジュール3 ダメージが+35 200個
アビリティモジュール3 体力回復が+10%
移動速度が+5%
200個
ダメージパーク ダメージが+47 600個
アルティメットアビリティ
フリスキーリンク アビリティ発動中、武器ダメージと体力回復量が増加する。 2000個
初期ステータス:ダメージ225/体力3000
最終ステータス:ダメージ386/体力5100
強化後アビリティ:体力回復+50%/移動速度+20%/持続時間+1秒
必要アップグレードトークン:5060個

スイフトのモジュールツリー
グレード1
体力モジュール1×3 体力が+150 20個
ダメージモジュール1×3 ダメージが+48 20個
アビリティモジュール1×3 体力回復が+90 20個
体力パーク 体力が+600 600個
グレード2
体力モジュール2×2 体力が+300 80個
ダメージモジュール2×2 ダメージが+96 80個
アビリティモジュール2×2 体力回復が+165
銃弾補充が+1
80個
アビリティパーク 体力回復が+600
銃弾補充が+2
600個
グレード3
体力モジュール3 体力が+450 200個
ダメージモジュール3 ダメージが+144 200個
アビリティモジュール3 体力回復が+300
銃弾補充が+2
200個
ダメージパーク ダメージが+192 600個
アルティメットアビリティ
インセンシブルワープ ゾーンワープが爆発を引き起こし、敵をスタンする 2000個
初期ステータス:ダメージ960/体力3000
最終ステータス:ダメージ1632/体力5100
強化後アビリティ:体力回復+1500/銃弾補充+6
必要アップグレードトークン:5060個

クリーパーのモジュールツリー
グレード1
体力モジュール1×3 体力が+150 20個
ダメージモジュール1×3 ダメージが+12 20個
アビリティモジュール1×3 ダメージ増加量が+3% 20個
体力パーク 体力が+600 600個
グレード2
体力モジュール2×2 体力が+300 80個
ダメージモジュール2×2 ダメージが+24 80個
アビリティモジュール2×2 ダメージ増加量が+5%
ダメージ増加持続時間が+0.5秒
80個
アビリティパーク ダメージ増加量が+9%
ダメージ増加持続時間が+1.5秒
600個
グレード3
体力モジュール3 体力が+450 200個
ダメージモジュール3 ダメージが+36 200個
アビリティモジュール3 ダメージ増加量が+7%
ダメージ増加持続時間が+1秒
200個
ダメージパーク ダメージが+48 600個
アルティメットアビリティ
ボルテックスナイトメア レポート時に毒の煙があとに残り、敵にダメージを与えて動きを遅くする。 2000個
初期ステータス:ダメージ240/体力3000
最終ステータス:ダメージ408/体力5100
強化後アビリティ:ダメージ増加量+35%/ダメージ増加持続時間+3.5秒
必要アップグレードトークン:5060個

ゴーストのモジュールツリー
グレード1
体力モジュール1×3 体力が+150 20個
ダメージモジュール1×3 ダメージが+145 20個
アビリティモジュール1×3 スタブのダメージが+175 20個
体力パーク 体力が+600 600個
グレード2
体力モジュール2×2 体力が+300 80個
ダメージモジュール2×2 ダメージが+290 80個
アビリティモジュール2×2 スタブのダメージが+350
クローク持続時間が+1秒
80個
アビリティパーク スタブのダメージが+700
クローク持続時間が+2秒
クローク中の移動速度が+5%
600個
グレード3
体力モジュール3 体力が+450 200個
ダメージモジュール3 ダメージが+435 200個
アビリティモジュール3 スタブのダメージが+525
クローク中の移動速度が+5%
200個
ダメージパーク ダメージが+580 600個
アルティメットアビリティ
サイレントキルクローク ゴーストがターゲットを仕留めると、すぐに再びクローク状態になる。 2000個
初期ステータス:ダメージ2900/体力3000
最終ステータス:ダメージ4930/体力5100
強化後アビリティ:スタブのダメージ+2450/持続時間+4秒/移動速度+10%
必要アップグレードトークン:5060個

モナークのモジュールツリー
グレード1
体力モジュール1×3 体力が+125 20個
ダメージモジュール1×3 ダメージが+187 20個
アビリティモジュール1×3 ピストルスワップのダメージが+30 20個
体力パーク 体力が+500 600個
グレード2
体力モジュール2×2 体力が+250 80個
ダメージモジュール2×2 ダメージが+375 80個
アビリティモジュール2×2 ピストルスワップのダメージが+60
弾倉の弾が+1
80個
アビリティパーク ピストルスワップのダメージが+120
弾倉の弾が+3
持続時間が+5秒
600個
グレード3
体力モジュール3 体力が+375 200個
ダメージモジュール3 ダメージが+562 200個
アビリティモジュール3 ピストルスワップのダメージが+90
弾倉の弾が+2
持続時間が+2秒
200個
ダメージパーク ダメージが+750 600個
アルティメットアビリティ
ル・マニフィックピストル ピストルスワップ発動中は移動速度、射撃レート、リロード速度が増加する。 2000個
初期ステータス:ダメージ3750/体力2500
最終ステータス:ダメージ6373/体力4250
強化後アビリティ:ピストルスワップのダメージ+420/弾倉+7/持続時間+7秒
必要アップグレードトークン:5060個

チャプカのモジュールツリー
グレード1
体力モジュール1×3 体力が+200 20個
ダメージモジュール1×3 ダメージが+65 20個
アビリティモジュール1×3 ザップトラップのダメージが+6 20個
体力パーク 体力が+800 600個
グレード2
体力モジュール2×2 体力が+400 80個
ダメージモジュール2×2 ダメージが+130 80個
アビリティモジュール2×2 ザップトラップのダメージが+12
ザップトラップの範囲が+0.5m
80個
ダメージパーク ダメージが+260 600個
グレード3
体力モジュール3 体力が+600 200個
ダメージモジュール3 ダメージが+195 200個
アビリティモジュール3 ザップトラップのダメージが+18
ザップトラッ持続時間が+1秒
200個
アビリティパーク ザップトラップのダメージが+24
ザップトラッ持続時間が+1秒
範囲が+2m
600個
アルティメットアビリティ
フルチャージザップ チャプカがザップトラップ内にいる場合、彼女の弾薬が無限になる。 2000個
初期ステータス:ダメージ1300/体力4000
最終ステータス:ダメージ2210/体力6800
強化後アビリティ:ザップトラップのダメージ+84/持続時間+2秒/範囲+3m
必要アップグレードトークン:5060個

セブンのモジュールツリー
グレード1
体力モジュール1×3 体力が+150 20個
ダメージモジュール1×3 ダメージが+33 20個
アビリティモジュール1×3 ナイフのダメージが+150 20個
体力パーク 体力が+600 600個
グレード2
体力モジュール2×2 体力が+300 80個
ダメージモジュール2×2 ダメージが+66 80個
アビリティモジュール2×2 ナイフのダメージが+300
アビリティの効果範囲が+3m
80個
ダメージパーク ダメージが+132 600個
グレード3
体力モジュール3 体力が+450 200個
ダメージモジュール3 ダメージが+99 200個
アビリティモジュール3 ナイフのダメージが+450
アビリティの持続時間が+2秒
200個
アビリティパーク ナイフのダメージが+650
トラックナイフによるボーナスダメージが+20%
600個
アルティメットアビリティ
トラックナイフリフィール トラックナイフで可視化された敵に攻撃が命中すると、セブンのスナイパー銃に自動で装弾される。 2000個
初期ステータス:ダメージ660/体力3000
最終ステータス:ダメージ1122/体力5100
強化後アビリティ:ナイフのダメージ+2150/アビリティの効果範囲+6m/ボーナスダメージ+20%
必要アップグレードトークン:5060個

クルトのモジュールツリー
グレード1
体力モジュール1×3 体力が+187 20個
ダメージモジュール1×3 ダメージが+12 20個
アビリティモジュール1×3 ヴェノムガジェットのダメージが+5 20個
体力パーク 体力が+750 600個
グレード2
体力モジュール2×2 体力が+375 80個
ダメージモジュール2×2 ダメージが+25 80個
アビリティモジュール2×2 ヴェノムガジェットのダメージが+10
ヴェノムガジェットの耐久値が+76
範囲が+1m
80個
ダメージパーク ダメージが+50 600個
グレード3
体力モジュール3 体力が+562 200個
ダメージモジュール3 ダメージが+37 200個
アビリティモジュール3 ヴェノムガジェットのダメージが+15
ヴェノムガジェットの耐久値が+114
持続時間が+2秒
200個
アビリティパーク ヴェノムガジェットのダメージが+20
ヴェノムガジェットの耐久値が+152
持続時間が+3秒
600個
アルティメットアビリティ
ダブルヴェノムガジェッツ クルトのヴェノムガジェットが2つ設置可能になる。 2000個
初期ステータス:ダメージ250/体力3750
最終ステータス:ダメージ423/体力6373
強化後アビリティ:ガジェットのダメージ+70/耐久値+418/持続時間+5秒/範囲+2m
必要アップグレードトークン:5060個

ハッシュタグのモジュールツリー
グレード1
体力モジュール1×3 体力が+187 20個
ダメージモジュール1×3 ダメージが+12 20個
アビリティモジュール1×3 ドローンの耐久値が+100 20個
体力パーク 体力が+750 600個
グレード2
体力モジュール2×2 体力が+375 80個
ダメージモジュール2×2 ダメージが+25 80個
アビリティモジュール2×2 ドローンの耐久値が+200
ドローン持続時間が+2秒
80個
ダメージパーク ダメージが+50 600個
グレード3
体力モジュール3 体力が+562 200個
ダメージモジュール3 ダメージが+37 200個
アビリティモジュール3 ドローンの耐久値が+300
ドローン持続時間が+2秒
範囲が+2m
200個
アビリティパーク ドローンの耐久値が+400
ドローン持続時間が+4秒
範囲が+3m
600個
アルティメットアビリティ
オーバーライドドローン ハッキングしたデバイスを自分が操れるようになる。 2000個
初期ステータス:ダメージ250/体力3750
最終ステータス:ダメージ423/体力6373
強化後アビリティ:ドローンの耐久値が+1400/持続時間+10秒/範囲+5m
必要アップグレードトークン:5060個

モダンコンバット Versus|超大型アップデート後のエージェント育成システムを解説

「モダンコンバット Versus」において、ついに超大型アップデートが実施されましたね。

 

ゲームシステムが大幅に変更されたため、これまで遊んでいたプレイヤーも新鮮さを感じながらプレイすることができるでしょう。

 

かくいう僕も、新しいエージェントのモジュールツリーを育てていくのにハマっているところで、PvPを頑張っております。

 

最初ってことで、エージェントのアップグレードをしていいものかどうか?少し迷いもありましたが、手始めに使い慣れたチャプカを育成中です。

 

新システムもある程度やり込むことができたと思うので、その経験をもとにして、超大型アップデートの変更点について紹介していきたいと思います。

 

超大型アップデートの変更点

まず、アプリ配信サイトに記載されている公式情報によると、以下のような変更点が挙げられています。

  • 各エージェントに進化アビリティ「アルティメットアビリティ」を追加!
  • 東京モチーフの新マップ「セントラル」登場!初のギミックありのステージ!
  • 新エージェント登場!ドローンで周囲の敵をハックし、アビリティを無効化させるぞ!
  • 観戦モード追加!3人称視点で観戦できるので盛り上がること間違いなし!
  • 新クレートシステム「VSガチャ」登場!レアエージェントをゲットしよう!
  • デイリークエスト「契約」登場!クリアするとVsガチャが回せるぞ!
  • スペシャルイベント複数開催の機能追加!たくさんのイベントを楽しめるようパワーアップ!
  • ラグを大幅に改善!サーバー&アプリ側のラグ問題を改善!
  • アップグレードシステム登場!各エージェント(体力、ダメージ、アビリティ)の好きな個所を選択して強化できるぞ!

 

超大型と言うだけあって、マジでてんこ盛りの内容になっています。

 

この中であえてひとつ、最も嬉しいアップデートは何なのか?ということに応えるとすると、僕は「ラグの大幅な改善」を挙げたいですね。

 

実際、これまでのモダコンVSは、お世辞にも快適とは言えないラグ&接続エラーのオンパレードで、10回やったら5回はエラー出てるんじゃないのか?ってレベルで、アプリの安定性としては最低レベルのものだったように思います。

 

が、今回のアップデートでサーバーだけでなくアプリ本体のコードにもその原因を突き止めることができたということで、大幅な改善が実現されました。

 

何度もプレイしていて、端末のメモリ不足を感じる部分は多少ありましたが、アプリの動作不良というものは一度も発生せず、スムーズに周回することができました。

 

エラーで待たされるターンがないので、非常に快適だったため、この改善点が短い目で見ると最も嬉しい改善点です。

 

エージェントの育成システム

では、長い目で見たときに何が嬉しいのか?

っていうと、やはりエージェントの育成システムが導入され、やり込み要素が出てきたことが、ゲームを何度もプレイするモチベーションに繋がるように思いますので、ファンとしては嬉しい機能追加です。

 

これまでは、エージェントを強化する手段として、各エージェントに対応する「XP」と、強化する際に支払う「バーサスコイン」の2つが用いられてきました。

 

が、今回、XPとバーサスコインは共に廃止され、一旦エージェントのレベルはリセットされ、初期値に戻っています。

 

モジュールツリー

これからは、エージェントのステータス(体力、攻撃力、アビリティ)を強化するには、モジュールツリーにて「モジュール」を解放していくようになります。

モジュールは、最初から各エージェントに固定値で用意されているもので、モジュールを解放するためには、「アップグレードトークン」が必要です。

 

整理すると、

今まで:XPとコインで強化していた。

これから:アップグレードトークンを使用してモジュールを解放する。モジュールにはそれぞれ「体力+200」とか「攻撃力+10」とかが設定されており、解放した場合、その数値がエージェントのステータスに追加され、アップグレード完了となる。

 

アップグレードトークンは、「VSガチャ」を引くことによって獲得可能。

モジュールを解放するのに必要なアップグレードトークンは、モジュールの性能が上がるほど消費量も多くなっていきます。

 

また、モジュールを解放するごとに「エージェントパワー」という数値が上昇(最大50)していきます。

これ自体は、現在そのエージェントがどこまで成長しているか?(モジュールを何個解放しているか)という指標程度のものになっているようです。

 

VSガチャ

今回のアップデートで、新たに追加された「VSガチャ」を引くことで、以下のアイテムが入手可能です。

  • アップグレードトークン(数はランダム)
  • 所持しているエージェントのモジュール
  • 未取得のエージェント

 

VSガチャを引くと、基本的にはアップグレードトークンが出てきますが、稀にエージェントのモジュールや、未取得のエージェントが出現することがあります。

 

モジュールを取得した場合、アップグレードトークンを消費せず、取得したモジュールに対応したモジュールが解放されることになります。

(例:チャプカのモジュール「体力+200」が出てきたら、その時点でモジュールツリーの中の該当モジュールが解放される)

 

クレジット

VSガチャを引くためには、「クレジット」が必要になります。

 

クレジットは、PvPで勝利するかMVP(負けてもチーム内で最高スコアならOK)を獲得するかで少量ずつ獲得することが可能。

 

1日で獲得可能なクレジットは、勝利した分は100クレジットまでとなっていますが、MVPの分は何度でも獲得可能なようです。(2クレジットしかもらえませんが)

 

そのほか、主なクレジットの獲得方法としては、プレイヤーレベルやリーグランクが上がったときなど、節目で100~200と大量のクレジットを貰うことができます。

 

ここで、VSガチャとクレジットの関係を整理しておきましょう。

 

VSガチャ:「エージェント本体」「エージェントのモジュール」「アップグレードトークン」のいずれか1つが入っている。1回引くのに100クレジットが必要。(有料アイテムの「ダイヤ」も使用可能)

クレジット:PvPで勝利またはMVPにより少量ずつ獲得できる。プレイヤーレベルが上がるなど、節目ごとに大量のクレジットが貰える。

 

さて、ここまで概要を把握すると、今後エージェントをどのように育てていけばいいか?という方向性が見えてきます。

エージェントのモジュールツリーについて、まとめると以下のようになるでしょう。

 

  • モジュールを解放することでエージェントは強化される。
  • モジュールは、アップグレードトークンを使用して解放するか、VSガチャからランダムで排出されたものを獲得する方法がある。
  • VSガチャを引くためにはクレジットが必要。(もしくは課金)
  • クレジットはPvPや節目ごとに一定量獲得可能。

 

アルティメットアビリティ

あえて触れなかったんですが、各エージェントのモジュールツリーを最後まで解放し、最大限強化した状態になると、いよいよアルティメットアビリティの解放が可能となります。

 

ただし、解放するにはアップグレードトークンが2000個必要なため、それなりにプレイするか、課金ガチャをたくさん回す必要がある、という感じ。

 

アルティメットアビリティを獲得するまでのハードルはなかなか高いため、使えるだけで他のプレイヤーに対して大きなアドバンテージを得ることになりそうです。

モダンコンバット Versus|超大型アップデートついに配信開始!(速報版)

ついにきた。来ましたね、モダンコンバット Versusの超大型アップデート。

新エージェントの追加に、新マップ、さらにはアルティメットアビリティやスキルツリーの実装など等、これまでの流れを刷新した、新たなゲームがスタートします。

 

「モダンコンバット Versus」超大型アップデート配信開始

本来は2018年4月25日12時からのアップデートを予定されていましたが、同日直前になって延期の報告が公式Twitterより発表され、多くのファン(主に僕)が落胆する経過がありました。

関連:超大型アップデート延期報告の文字起こし

 

が、ついに、本日5月1日12時より、待望のアップデートが実施されます。

っていうか、いましがた、約1.1GBの新しいファイルのダウンロードが終わり、いよいよゲームを起動するときであります!

 

変更点

とりあえず気づいた変更点を羅列。

詳しくはゲームをガッツリプレイしてから報告させてください!

  • セブンとチャプカが日本語吹き替え音声に
  • システム変更に伴い画面レイアウトが若干変更
  • 各エージェントにレア度が設定された(コモン、レア、スーパー、エピック、ヒロイック、レジェンダリー)
  • 音質が向上(主に銃声や足音などのSEが鮮明で大ボリュームに)
  • 武器の表示名が型番から種類(アサルトライフルなど)に変更
  • アビリティの説明が分かりやすくなった

など等

 

変換レート

これが多いのか少ないのかよくわからんけど、変換レートは以下のようになっていました。

モダンコンバット Versus|おすすめのゲームプレイ設定

カメラの感度は何パーセントがいいのか?スプリント感度は?エイムボタンはどうするべき?など等、ゲームをある程度やり込んでくると、さらにプレイヤースキルを向上させるべく、ゲームプレイ設定の最適化についても検討し始めるかと思います。

 

僕も2000回以上ゲームをプレイする中で何度となく設定を変更し、その度にトロフィーを大幅に失いながら、どうにかこうにか自分にとってベターな環境を見つけることができました。

 

というわけで、このページではモダンコンバット Versusのゲームプレイ設定に関する情報を、経験に基づきご紹介します。

 

おすすめのゲームプレイ設定

現状、僕は以下の設定でプレイしています。

ゲームプレイ設定
操作モード 自動射撃
精密射撃/代替アクション エイムアイコン
カメラ感度 70%
カメラ補正感度 70%
スプリント感度 100%
カメラの横軸反転 OFF
カメラの縦軸反転 OFF
エイムアシスト ON
精密射撃の設定 ホールド
ダブルタップ&ホールドで強制的に射撃 ON
画面を指で触れている間自動射撃 ON
スプリントより自動射撃優先 ON
スプリントするとリロード中止 ON
リロード後に照準モードに戻る ON
アビリティアイコンの位置

 

以上が僕が実際に使用しているプレイ設定で、おすすめの設定でもあります。

 

操作モード

自動射撃または射撃アイコンが選択可能。

これは主に使用するエージェントによって左右される部分で、ローネンやモナーク、セブンを使用している方は、射撃アイコンの方が効率よくプレイできるかと思われます。

 

例えばローネンの場合、自動射撃のままにしていると、敵に接近してもなかなか上手くKATANAを振ることができません。

せっかく近接しているので、振りさえすれば当たるのに……ってことで、射撃アイコンをタップして、強制的にKATANAを振り回した方が効率がいいということになります。

 

また、モナークやセブンに関しては、自動射撃のままではスナイパーライフルを撃つのに必ず照準を覗かなければならず、咄嗟のときに対応しにくくなります。

射撃ボタンにしておけば、タップすることでスナイパーライフルを強制射撃(いわゆる腰溜め撃ち)できるので、使い勝手が向上します。

ただし、その際の精度は滅茶苦茶で、画面真ん中の白い点に合わせて撃ったとしても、四方八方に飛び散るので要注意。

 

さらに、自動射撃のときは敵が少しでもエイムを逸れると、狙い直しになってしまい、なかなか撃つことができませんよね。

射撃アイコンにしておけば、その辺り関係なく発射できるため、連射がしやすくなるのもメリットです。

 

精密射撃/代替アクション

ダブルタップまたはエイムアイコンが選択可能。

これは、ダブルタップにしていると、発動をミスることが多かったので、1回のタップでスムーズに発動できるエイムアイコンの方が圧倒的に使い勝手がいいと思っています。

 

戦況が目まぐるしい中で、どうしても指に力が入り勝ちで、ダブルタップが速すぎたり上手く入力を受け付けてくれないことが多かったためストレスだったんですが、エイムアイコンに変えてからは快適です。

 

照準を覗くだけじゃなく、代替アクションの「スタブ」や「シールドバッシュ」、「フォースショット(強制射撃)」もエイムアイコンで発動できるため、断然おすすめ。

 

カメラ感度

これに関しては今後も変更する余地はあるのかな~と思ってるんですが、今のところ70%が最も使いやすい感度だと思っています。

 

標準の50%だと、視点の動きが遅すぎて動きにくいんですよね。

 

確かに、照準はブレにくいというメリットもあるにはあるんですが、敵が素早く移動しているところをゆっくり狙っていくことなんて、そもそもできないわけで。

それならいっそ70%くらいまで上げて、先回りして狙っていった方が当てやすいかなと。

 

敵が左に逃げていくときは、敵に合わせて左に寄せていくのではなくて、むしろ敵より速く左側に視点を回転させるようなイメージです。

そういうことをするとき、やはりカメラ感度は70%くらいあった方が上手くいきます。

 

また、敵を探しているときにも、70%あれば画面をかなりの速度で回転させられるため、効率がいいわけです。

 

カメラ補正感度

カメラ感度に合わせておくと調子がいいです。

 

スプリント感度

標準では70%くらいになっていたかと思うんですが、僕は100%が一番使いやすいですね。

歩くことは出来なくなってしまうかわりに、移動キーを少し入力しただけでスプリントしてくれるため、指が疲れません。

そして何より、スプリントの入力ミスが起こらないので、敵を追ったり、逃げたりするときにも役立ちます。

 

難点としては、登りたくないところに登ってしまったり、壁走りしたくないのに壁走りしちゃったりと、場所によっては使いにくく感じることもある、というところ。

柵の手前ギリギリに落ちてるデータを回収する際は、後ろ向きで近づいていかないと、間違って下に降りちゃったりしますから、その辺りには要注意です。

 

エイムアシスト

照準を敵に向けると、敵に吸い付くように視点が少し動きます。

これはあった方が当てやすいので、ONにしてますね。

 

射撃アイコン+エイムアシストOFFでプレイすると、なんだか玄人っぽい気分に浸れますが、僕はそれでトロフィーを500個失いました。やはり素人にはおすすめしません。

 

精密射撃の設定

切り替えかホールドが選べます。

ホールドにしておくと、精密射撃を臨機応変に使い分けることができるので、特にロックやカンなど、火力を出すために精密射撃がほぼ必須みたいなエージェントを使っているなら、ホールドがおすすめ。

 

切り替えのメリットは、精密射撃の状態のままで視点を動かしやすい、という点だと思いますが、敵に逃げられてる状態で精密射撃し続けるのは距離感もつかめませんし、なかなか危険です。

 

ので、基本はホールドかなと。

 

その他の設定に関しては、正直それほどこだわりありません。

特に、

ダブルタップ&ホールドで強制的に射撃
画面を指で触れている間自動射撃
スプリントより自動射撃優先
スプリントするとリロード中止

この辺はいまいち効果が実感できていません(汗)

モダンコンバット Versus|各エージェントの一覧

エージェントは基本的にはひとつのものを徹底的に使い倒して自分のものにしていきましょう。

 

特に、モジュールツリーの育成を色んなエージェントに分散させてしまうと、後々勝ちづらくなることも考えられます。

関連:エージェントの「モジュールツリー」まとめ

 

なわけで、「このエージェントをまずは極める!」というつもりで、最初は1人に絞っていくことをおすすめします。

モダンコンバット Versus|ノックスの特徴・使い方

ノックスは全エージェントで最も装弾数の多い75発のライトマシンガンを使用します。

パワー・精度は低いため、火力を出すためには精密射撃が必要となるでしょう。

 

ノックスの基本情報

ステータス
タイプ ディフェンダー
武器 ライトマシンガン「RED DAWG LMG」
フルオートのライトマシンガン。中程度のリコイルと高い攻撃力を持つ。
ダブルタップアクション 照準を覗く
画面右側をダブルタップすると照準を覗き込み、精密射撃ができる。
アビリティ タレット
タレットを設置し、向いている方向にいる敵を攻撃する。アビリティアイコンをホールドするとより正確な場所に設置できる。
アルティメットアビリティ メカニカルハート
タレットが数秒間ダメージを受けなかった場合、タレットの耐久値が回復する。
レアリティ レア

モジュールツリー
グレード1
体力モジュール1×3 体力が+325 20個
ダメージモジュール1×3 ダメージが+12 20個
アビリティモジュール1×3 タレットのダメージが+11
タレットの耐久値が+300
20個
ダメージパーク ダメージが+50 600個
グレード2
体力モジュール2×2 体力が+650 80個
ダメージモジュール2×2 ダメージが+25 80個
アビリティモジュール2×2 タレットのダメージが+22
タレットの耐久値が+600
タレット持続時間が+5秒
80個
アビリティパーク タレットのダメージが+44
タレットの耐久値が+1200
タレットの射撃レートが+50
600個
グレード3
体力モジュール3 体力が+975 200個
ダメージモジュール3 ダメージが+37 200個
アビリティモジュール3 タレットのダメージが+33
タレットの耐久値が+900
タレットの回転範囲が+20°
200個
体力パーク 体力が+1300 600個
アルティメットアビリティ
メカニカルハート タレットが数秒間ダメージを受けなかった場合、タレットの耐久値が回復する。 2000個
初期ステータス:ダメージ250/体力6500
最終ステータス:ダメージ380/体力11050
強化後アビリティ:タレットのダメージ+154/耐久値+4200/持続時間+10秒/回転範囲+20°/射撃レート+50
必要アップグレードトークン:5060個

しっかり強化すれば体力がとにかく豊富で倒れません。

タレットと合わせて、超強力なゾーンの守り神になれるエージェントですね。

 

ノックスの特徴

ノックスは見た目通り、機動力が低く体力が多いというキャラクターになります。

また、基本能力の中で最も特徴的なのが、75発という装弾数の豊富さで、カン以上に継続的なダメージを与え続けることが可能です。

 

専用アビリティ

ノックスは特殊なアビリティ「タレット」を使用します。

タレットを設置すると、広範囲に敵エージェントをサーチし、発見したエージェントに対して強力な連続射撃を浴びせます。

タレットは、設置すると射程内に入った敵エージェント1人を自動的に攻撃してくれる。どちらかと言えば、ゾーンコントロール(制圧せよ!)にて、ゾーンを守る際に非常に効果的なアビリティだ。

 

ノックスがキルされると同時にタレットも消滅するため、安全を確認してから設置する必要があります。

正面からやってくる敵に対しては、タレットと自分のライトマシンガンによる2重射撃によって、絶大な火力を出すことも可能。

 

ただし、タレットの再充填には非常に長い時間を要するため、使いどころは見極めていかなければなりません。

 

5月1日の超大型アップデートにて、アルティメットアビリティ「メカニカルハート」が追加されました。

タレットが数秒間ダメージを受けなかった場合、タレットの耐久値が回復します。(めちゃ強い)

 

ノックスの弱点

タレットがないノックスは機動力が低く、瞬間的な火力も高くないため、的になりやすいです。

また、通常射撃では精度が悪く、銃弾がばらけてしまうため、よほど近づかなければ効果的なダメージを出すことができません。

 

攻撃時は代替アクションによる精密射撃が望ましいでしょう。

 

得意なエージェント

  • ブレイズ
  • クルト
  • クリーパー
  • ミヌー
  • スイフト
  • ゴースト

 

苦手なエージェント

  • モナーク
  • セブン
  • ロック
  • リボルブ

 

総合評価

モダンコンバット Versus|セブンの特徴・使い方

スペシャリストのセブンは連射可能なスナイパーライフルを使用します。

モナークほどの一撃の威力はありませんが、連続してヒットさせると敵の体力を根こそぎ奪い取ってしまうでしょう。

 

セブンの基本情報

ステータス
タイプ スペシャリスト
武器 オートスナイパーライフル「VON 3 SNIPER」
このセミオート式スナイパーは優れた射撃レートとリロード速度を備えている。与えるダメージは低いがリコイルも小さいため、射撃制度が高い。
ダブルタップアクション 照準を覗く
画面右側をダブルタップすると照準を覗き込み、精密射撃ができる。
アビリティ トラックナイフ
ナイフを投げると、その周辺の敵が自分や味方に透けて見えるようになる。ナイフが敵に命中すると大ダメージを与える。
アルティメットアビリティ トラックナイフリフィール
トラックナイフが可視化された敵に攻撃が命中すると、セブンのスナイパー中に自動で装弾される。
レアリティ スーパー

セブンのモジュールツリー
グレード1
体力モジュール1×3 体力が+150 20個
ダメージモジュール1×3 ダメージが+33 20個
アビリティモジュール1×3 ナイフのダメージが+150 20個
体力パーク 体力が+600 600個
グレード2
体力モジュール2×2 体力が+300 80個
ダメージモジュール2×2 ダメージが+66 80個
アビリティモジュール2×2 ナイフのダメージが+300
アビリティの効果範囲が+3m
80個
ダメージパーク ダメージが+132 600個
グレード3
体力モジュール3 体力が+450 200個
ダメージモジュール3 ダメージが+99 200個
アビリティモジュール3 ナイフのダメージが+450
アビリティの持続時間が+2秒
200個
アビリティパーク ナイフのダメージが+650
トラックナイフによるボーナスダメージが+20%
600個
アルティメットアビリティ
トラックナイフリフィール トラックナイフで可視化された敵に攻撃が命中すると、セブンのスナイパー銃に自動で装弾される。 2000個
初期ステータス:ダメージ660/体力3000
最終ステータス:ダメージ1122/体力5100
強化後アビリティ:ナイフのダメージ+2150/アビリティの効果範囲+6m/ボーナスダメージ+20%
必要アップグレードトークン:5060個

 

セブンの特徴

セブンは超遠距離からの攻撃を可能にするスナイパーライフルを装備しています。

モナーク以上の連射速度があるものの、一発の威力が低めに設定されているため、連続ヒットさせなければキルを奪うほどの火力を発揮できません。

 

専用アビリティ

セブンの専用アビリティは「トラックナイフ」で、投げて刺さった個所を中心にゾーン一帯を覆うくらいの広範囲な拡張現実ドームを作り出します。

これにかかった敵はチーム全体が透視することができるため、いわばロックの拡張現実の全体版のようなイメージとなります。

 

また、トラックナイフ自体にも高い攻撃力が設定されており、敵に上手く命中させることができれば、かなりの体力を削ることが可能です。

 

トラックナイフの飛距離はスナイパーライフルと同等で、超遠距離にいる敵にも命中します。

空に目掛けて放つと、綺麗な放物線を描きながらマップの端から端まで飛ばすこともできるため、特に有用なわけではありませんが使ってみると楽しいかも。

 

総合評価

モダンコンバット Versus|リボルブの特徴・使い方

貴重なアタッカーのリボルブは射撃精度の高い中距離用デュアルリボルバーを使用して戦います。

その名もGood & Evil

 

リボルブの基本情報

ステータス
タイプ アタッカー
武器 デュアルリボルバー「GOOD & EVIL」
射撃精度が高い中距離用デュアルリボルバー。リロード速度は遅いが、敵に与えるダメージはかなり大きい。
ダブルタップアクション フォースショット
画面右側をダブルタップしてホールドすると、即座に射撃を開始できる。(リボルブは精密射撃がありませんが、そもそも精度が高いのでそのままでもヒットします)
アビリティ ガンショー
数秒間、銃を乱射しまくる。この間、弾薬は無限となり射撃レートも上がる。
アルティメットアビリティ ショータイム!
キルをキメるたびにガンショーの発動時間が延びる。
レアリティ ヒロイック

モジュールツリー
グレード1
体力モジュール1×3 体力が+200 20個
ダメージモジュール1×3 ダメージが+32 20個
アビリティモジュール1×3 ガンショーの射撃レートが+10% 20個
体力パーク 体力が+800 600個
グレード2
体力モジュール2×2 体力が+400 80個
ダメージモジュール2×2 ダメージが+65 80個
アビリティモジュール2×2 ガンショーの持続時間が+0.5秒 80個
アビリティパーク ガンショーの射撃レートが+30%
ガンショー持続時間が+1秒
600個
グレード3
体力モジュール3 体力が+600 200個
ダメージモジュール3 ダメージが+97 200個
アビリティモジュール3 ガンショーの射撃レートが+20%
ガンショー持続時間が+0.5秒
200個
ダメージパーク ダメージが+130 600個
アルティメットアビリティ
ショータイム! キルをキメるたびにガンショーの発動時間が延びる。 2000個
初期ステータス:ダメージ650/体力4000
最終ステータス:ダメージ1103/体力6800
強化後アビリティ:射撃レート+80%/持続時間が+2.5秒
必要アップグレードトークン:5060個

 

リボルブの特徴

リボルブは何と言っても射撃精度の高さに定評があり、精密射撃がない分、そのまま撃ってもガンガンヘッドショットが狙えます。

逆に言えば、ヘッドショットを外してしまうと、期待するほどの火力は発揮されないため、ある程度エイム技術が磨かれた中級者以上のプレイヤーでなければ、使いこなすのは難しいでしょう。

 

専用アビリティ

リボルブの専用アビリティは「ガンショー」。

2つのリボルバーが弾数無制限となり、射撃レートも向上した状態で弾丸を連発します。

これもやはり正確なエイム技術が必要となります。

 

あくまでも冷静に照準を合わせることが必要なアビリティになっているので、勢いに任せて乱射することは控えましょう。

 

リボルブの弱点

リボルブのガンショーはその強力さゆえに、ローネンのディフレクトアーマーに弱いと言えます。

ローネンが明らかにアーマーを持っていない場合なら、ガンショーで仕掛けてもOKですが、それが分からない時点でガンショーを発動させてしまうと、とんでもない反射ダメージが返ってくるかもしれません。

その辺りのリスクは常に考慮しておくべし。

 

基本的にひたすら銃撃に特化したエージェントになるため、数で不利な状態で戦うのは苦手とします。

体力の少ないエージェントを集中的に攻撃して、まずは数を減らすような意識でいくと上手くいくかも。

 

得意なエージェント

  • ブレイズ
  • クルト
  • ミヌー
  • クリーパー
  • スイフト

 

苦手なエージェント

  • タワー
  • カン
  • ノックス

 

総合評価