モダンコンバット Versus|基本的な立ち回りを解説する

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2000試合以上プレイしたマスターリーグ経験者が語ります。現在進行形。

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このページでは「モダンコンバット Versus」に関する、僕自身の経験に基づく攻略情報を紹介します。

主に初心者の方向け。

これからトロフィー数を稼いでいくために、役立てて頂ければと思います。

 

僕のプレイ経験としては、シーズン4からの参加でシーズン4、シーズン5とマスターリーグに昇格しています。

勝率5割あれば遅かれ早かれマスターリーグまでは到達できるため、「マスターリーグにいるから強い」というわけでもありませんが、試合回数は約2000回に達しており、展開を有利に進めるためのポイントは心得ているつもりです。

 

バウンティでの立ち回り

バウンティの目的は「敵エージェントを倒してデータを回収すること」です。

データを回収しなければスコアは加算されないため、遠距離から撃ち合っていてもあまり意味はありません。

 

特に、ゲーム序盤にモナークで遠方の敵エージェントを狙撃したところで、そのデータを回収することができなければ何の意味もないことに注意しましょう。

 

反対に、味方が倒されたときは、敵より先に回収してしまうことで失点を防ぐことができます。

負けそうな味方がいるときは近くに寄ってデータ回収のタイミングを図る、というのもひとつの戦術です。

 

ゾーンコントロールでの立ち回り

ゾーンコントロールの目的は「ゾーンの制圧率を100%にすること」です。

ここでもやはり、敵エージェントを倒すだけでは意味がありません。

極端な話、誰一人倒さなくても、相手がゾーンの中に入ってこなければ試合には勝てます

 

そのため、最も優先すべきことは、敵を倒すことではなく、「ゾーンの中に入ること」だと最初の内は意識しておいてください。

ゾーンへの最短ルートが青色の光で示されています。マップの構造が分からない最初の内は、この目印を探してゾーンに復帰するようにすればOK。

 

ゾーン制圧中は、ゾーンが青色の光で囲まれており、画面上部のメダルは自チームの色(緑)に染まっています。この状態のときは、ゾーンの中にいなくてもスコアが増え続けます。あえてゾーンの外に索敵に行くのは難易度が高いので、とりあえずは敵が来そうなところで張っておくことをおすすめします。

 

なお、ゾーンコントロール(制圧せよ!)には、以下のようなルールがあることを考慮しておきましょう。

  • ゾーンを制圧する方法:敵エージェントがひとりもゾーンの中にいない状態で一定時間ゾーンの中にいること。
  • ゾーンが奪われる状況:味方エージェントがひとりもゾーンの中にいない状態で一定時間敵エージェントがゾーンの中にいること。

 

勝っているときはゾーンの中にい続ける必要はありませんが、負けているときはゾーンの中に入らなければどうしようもありません。

積極的に攻撃を仕掛けて、ひとりでもゾーン外へ排除することを目指しましょう。

 

消極的になってゾーンの外をウロウロしているのは敵の思うツボです。

ゾーンの中に侵入してこない相手に対しては、敵はただ隠れていればいいだけなのですから。

 

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初心者の方に言いたいのは、相手にビビってはいけない、ということ。

例え相手がマスターリーグのプレイヤーで、エージェントのレベルも「エリート」で金ぴかしていて、強そうなスキンを身にまとっていたとしても、勝てるときは勝てます

 

むしろ、消極的になって逃げ腰になっていると、ほぼ100%負けます。

それよりは、とにかく先制攻撃を仕掛けて「俺がやる!」ぐらいの気持ちで押していった方が、ワンチャンあるわけです。

そうしてカウンターを食らってやられている内に、あのエージェントのあのアビリティはやべぇ、というのが身をもって分かってきますから、上達の速度も加速するはず。

 

ただし、数で負けているところに無謀に突っ込み続けるのは得策とは言えないので、要注意。

数の多い銃弾に倒れているだけだと、上記のような「アビリティの特性」を知ることも出来ませんし、それこそ無駄死にとなります。

 

各エージェントの立ち回り

エージェント毎に有利な状況・不利な状況があります。

できれば、状況に応じたエージェントを選択できるといいですね。

 

(注:一部記載のないエージェントについては、随時追記予定です)

 

アタッカー編

いくら撃っても敵の数が減らないな~というときは、与えるダメージ量が足りていない可能性があります。

そんなときは、「ロック」「ブレイズ」「リボルブ」のアタッカーを選択してみると、状況を打開するチャンスが生まれるかも。

 

特に、ブレイズの火炎放射やグレネードは、集団行動する敵チームに対して非常に強力です。

よく「集団行動しようぜ」とクラン名などで提案してくれるプレイヤーに遭遇しますが、集団行動の弱点は、範囲攻撃によるダメージを全員が受けてしまう、という点にあることは考慮しておいた方がいいでしょう。

ミュータントグレネードが上手く決まれば一気にチームキルを獲得して形勢逆転する可能性もありますからね。

 

ブレイズ:彼の最大の強みはミュータントグレネードによる殺傷力の高さです。敵が固まっているなら絶好のチャンス。

また、敵に狙われて絶体絶命、という状況の場合は、とりあえずアビリティボタンをタップしてグレネードを構えておけば、キルされたあとすぐに爆弾が発動するため、一矢報いることが出来ます。

例えばゴーストがクローク状態で走ってくるのが見えたときなどは、ほぼ勝ち目がないため、下手に逃げるよりもグレネードでリベンジを図った方が効果的です。

上手くいけば、一緒に近づいてきた敵エージェントもまとめて倒せるかも。

もちろん、生きてグレネードを炸裂させる方が効果的なのは言うまでもないですが、最終手段として。

 

ディフェンダー編

チーム全体でほとんど耐えることが出来ず、みんながみんな、やたら早く倒されていくな~というときは、耐久力のあるディフェンダーをひとり置いてやるだけで状況がガラリと変わります。

 

ただ、その場で耐えているだけで、敵チームにとってはイヤらしい存在となるわけです。

ディフェンダーを選択するプレイヤーは比較的少ないため、できれば自ら積極的にチョイスしていきましょう。

 

ローネン:ロックやリボルブ、ミヌーやクリーパー、セブンやカンなどが集団戦でキルを取りまくっているときは、ローネンを戦場に出してやることで、攻撃の手を止めることが出来ます。

上手くいけば、反射ダメージを活かしてのキル量産もあり得ます。

また、モナークが暗躍しているような場面でも、ローネンの機動力の高さとディフレクトアーマーが活きてきます。

狙撃ポイントを把握できれば、気づいてないふりしてモナークの視界に入っていき、あえて撃たせることで反射キルを奪う、というテクニックも。

 

タワー:スイフトの独壇場となってしまうゲームは少なくありません。そんなときは、タワーのパルスシールドで対抗しましょう。

ローネンのディフレクトアーマーでは、スイフトのゾーンワープに簡単に突破されてしまいます。

しかし、ゾーンワープは逃げに特化したアビリティのため、タワーの弱点である背後に回り込まれるリスクはかなり少ないです。

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スイフトの最大の弱点はリロードの長さにあり。弾を消費させつつ味方の援護射撃を待つか、隙あらばシールドバッシュで仕留めにいきましょう。

 

ジューク:敵ゴーストにやたらキルされているぞ、というときはジュークでカウンターを当てましょう。

 

ゴーストのアビリティ「ニューラルクローク」は、使用した際に刃物をこするような音が聞こえます。距離が近かった場合は、その音がより大きく、ついでに「切り刻む」などのセリフもはっきりと聞こえるため、タイミングを計ってタッチダウンを決めてやれば対処可能です。

 

相手はダッシュでこちらに向かってくるわけですから、位置は分からなくてもOK

前方に見えないようなら、後方を意識しつつ発動させてやれば高い確率で決まります。

 

タイミングが遅れてしまったとしても、ジュークであれば一撃で仕留められるリスクは低いため、勝てる可能性大。

 

ノックス:ブレイズやクルトなど近距離で火力を発揮するタイプのエージェントが鬱陶しいと感じるときは、ノックスのタレットが有効です。

ただ設置しているだけで、彼らは近づくことすらできません。

ただし、ブレイズのミュータントグレネードには注意して立ち回ること。

 

アサシン編

アサシンの強みは1対1における殺傷力の高さ、そして敵を翻弄する機動力の高さです。

ゴーストのスタブやモナークのスナイプは、多くの敵エージェントを一撃で仕留めることが出来ますし、ミヌー・スイフト・クリーパーのアビリティは敵のエイムを逃れつつ一方的に攻撃を仕掛けることが出来るため、非常に強力。

 

ゴースト:近距離からショットガンを上手く当てたときの攻撃力の高さは圧倒的。相手がアサシン系、スペシャリスト系であれば、先制攻撃を仕掛けることが出来ればあっという間にキルを奪うことが出来るはず。

スタブを使うためにはアビリティ「ニューラルクローク」の使用が必須となります。

この間、あくまで半透明になっているだけで敵にはその姿がうっすらと見えているため、真正面から突っ込んでいくのは、よほど余裕がある場面以外ではNGです。

 

また、注意点として、クローク使用時は、効果音によって相手に「ゴーストがクロークした」ということが伝わります。

特に、敵を発見してからクロークしたような場合は、相手も待ち構えることができるため、カウンターのリスクが上昇します。

 

個人的には、基本的にはショットガンでキルを奪いつつ、クロークは索敵のために使用する、というのが最も効果的な使い方だと思っています。

仮に敵を発見することが出来れば、スタブで仕留められますし、敵も遠くの方で聞こえた「クロークの発動音」に関しては、警戒心も薄いので、チャンスは増大するわけです。

 

敵がローネンを使っているとか、タワーのパルスシールドが鬱陶しい、というときには、あえて真正面からクロークを使って、スタブで攻撃する、というテクニックもあります。

特に、対ローネンに関してはショットガンの威力の高さがあだとなり、間違ってアーマー中に攻撃してしまうと、あっという間に反射ダメージでやられてしまいます。

そのため、ローネンがこちらに迫ってくる場面では、こちらはクロークを使って待ち構えておきましょう。

 

クリーパー:ボルテックスラトルで縦横無尽にワープしながら戦います。クリーパーはこのアビリティを使いこなさなければ、その強みがほとんど発揮されないため、なかなか扱いが難しいエージェントと言えるでしょう。

 

しかし、アビリティに慣れてくれば、敵に奇襲を仕掛けることが出来るため、状況を打開する力があります。

 

クリーパーは、ゴースト以上にどこから現れるか分からないエージェントになります。

障害物を一瞬で乗り越えたり、壁の上にも登ることができるため、その特性を上手く生かしていきましょう。

 

例えば、砂嵐のツェッペリンでゾーンコントロールしているときなどは、2カ所の出入り口・2カ所の壁走りに加えて、ポンプ側の出入り口からも侵入することが唯一可能なため、敵にとっては脅威になるわけです。

 

逆に敵にクリーパーがいるときは、2階に隠れていたとしても、決して安心してはいけません。

 

スペシャリスト編

特殊なアビリティを使うスペシャリスト系のエージェントは、主にチームプレイで活きてきます。

 

チャプカのザップトラップが決まれば敵チームの行動を完全に封じ込めることができますし、クルトのベノムガジェットは敵チームの機動力を落としつつ、地味な継続ダメージも与えるため、非常にいやらしい存在になります。

 

セブンのトラックナイフは、味方全員で敵の位置を把握することが出来るため、チーム全体の攻防力を高める非常に強力な一手となるでしょう。

 

チャプカ:ザップトラップそのものには殺傷力がないため、窮地に陥ってから発動するザップトラップにはほとんど意味がありません。

また、トラップにかかった敵エージェントは、攻撃やアビリティは繰り出すことが出来るため、あまり油断しないようにすべし。

相手がスイフトだった場合、ゾーンワープで簡単に抜け出される点にも注意しましょう。

 

自分がターゲットされている状態でザップトラップを投げても、敵にターゲットされた状態で対面していることになるため、撃ち合いになって結局負けてしまうことも少なくありません。

そのため、理想としては自分を向いていない相手や、遠方にいる敵に対して使用すること。

もしくは、味方が周りにいるのなら、攻撃は任せておいて自分は安全圏に逃げ込むという選択肢もあるでしょう。

 

ちなみに、通常攻撃のショットガンもかなり強力なため、それだけでキルを量産する能力もチャプカにはあります。

 

クルト:使っていて非常に面白いエージェントだと思います。

通常攻撃の毒ガスは相手の機動力を大幅に落とすことが出来るので、とりあえず毒ガスを当てておいて、それから相手の死角に入り、また毒ガス噴射……ということを上手く連続して行うことが出来れば、イヤらしく1対1に勝利することが出来ます。

 

コツとしては、毒ガスの発射ボタンを押し続けるのではなく、ちょっと出してはスプリント、ちょっと出してはスプリント……ということを繰り返すことによって、相手を完全に翻弄することが可能です。

 

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アビリティのベノムガジェットは広範囲に毒ガスをまき散らすため、ゾーンコントロールにおいて非常に強力なサポートアイテムとなります。

特に、自チームがゾーンを制圧しているとき、敵はゾーンの中に入らざるを得ませんから、導線にこっそり設置しておいてやれば、上手く対処することが出来るでしょう。

 

ベノムガジェットは、攻撃すれば破壊することが出来ますから、相手にクルトがいるときは無闇に突っ込んでいかず、ガジェットを破壊するという選択肢も持っておきましょう。

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